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[教學] 顯示卡相關的技術術語

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API(Application Programming Interface):應用程式介面
API 是應用程式用來請求和執行本應該由電腦作業系統執行的低級調用功能。API 可以看做是程式師和 3D 圖像之間的對話模式,3D 設計人員利用 API 介面編出程式,給圖形處理晶片發出命令,執行多種效果運算,構造出理想中的圖形效果。現在流行的顯示 API 是 OpenGL 和 DirectX。


DirectX
  DirectX 是在微軟作業系統平臺下的遊戲程式開發介面,即所謂的 Game API for Windows。通俗地講 DirectX 是由一系列硬體驅動程式(如顯示卡、音效卡等驅動程式)組成的,其主要的部分包括 Direct Draw、Direct Input、Direct Play 和 Direct Sound,分別針對顯示、輸入系統、網路通訊和音效等各方面。DirectX 最大的優點是提供了高效率的驅動程式而使遊戲設計的程式介面得以統一,讓程式可以做到與硬體無關(Hardware Independency)。 如果想要知道自己的 DirectX 的版本或是內容,可以在執行那打 dxdiag 查看。


OpenGL
  OpenGL 是 OpenGraphicsLib 的縮寫,是一套三維圖形處理庫,也是該領域的工業標準。電腦三維圖形是指將用資料描述的三維空間通過計算轉換成二維圖像並顯示或列印出來的技術。OpenGL被設計成獨立於硬體,獨立於 Windows 系統的,在運行各種作業系統的各種電腦上都可用,並能在網路環境下以客戶/伺服器模式工作,是專業圖形處理、科學計算等高端應用領域的標準圖形庫。


Vertex Shader
  在構建 3D 圖形的三角形中有三個頂點,利用這些頂點在 3D 場景中進行著色是很方便的事情。NVIDIA 在 GeForce 3 顯卡開始,採用了一種叫 “Vertex Shader(頂點著色引擎)” 的新技術,這種技術的最大特點就是“可編程性”,讓設計人員可以按照自己的意願設計出有特色的 3D 人物或者進行特別的光源處理,這樣創造出來的3D場景才有特色,且更加真實。


Z-buffer
  Z-buffer(Z-緩衝)的作用是用來確定 3D 物體間前後位置關係。對一個含有很多物體連接的較複雜的 3D 模型,能擁有較多的位數來表現深度感是相當重要的。有了 Z-buffer 3D 物體的縱深才會有層次感。


T-buffer
  T-buffer 在硬體上完全支援全螢幕抗鋸齒,即使在 640×480 這種相對較低的解析度下也能得到最佳的顯示效果。T-buffer 是顯卡用來提高圖像質量的重要措施,而配合強勁的顯示晶片和高頻率 CPU,這些特效可以全部打開,並獲得更精細的畫面。T-buffer 由四個部分組成:一是“景深處理”,這個特效可以加強 3D 畫面的層次感,比如說視線由清晰到模糊的過程及與之相反的變化;二是“全螢幕抗鋸齒”;三是“動態模糊效果”;四是“反射與柔和陰影,其實質是光影效果的處理。


FSAA
  全稱是 Full Screen AntiAliasing,中文名稱叫做全螢幕抗失真。它的最主要的作用就是能夠通過晶片內部的特別處理電路或者軟體的轉換,使遊戲畫面中的3D 物體和場景中失真的圖元儘量減到最低的程度來達到平滑的效果。


Bump Mapping
  Bump Mapping(凹凸貼圖)是一種在 3D 場景中類比粗糙外表面的技術,它用來表現輪胎、水果等物品的 3D 表面時特別有用。如果沒有完整的凹凸貼圖,在描述這些細節很多的物體時將是很耗費資源的事情,比如人皮膚上的皺紋,如果用傳統的方法構建 3D 模型,然後用圖元去填充,那?執行的效率就實在太低了。Bump Mapping 將深度的變化保存到一張貼圖中,然後再對 3D 模型進行標準的混合貼圖處理,即可方便的得到具有凹凸感的表面效果。


Texture Mapping
  如果沒有 Texture Mapping(材質貼圖),3D 圖像將會非常的單薄,就像一層紙一樣沒有質感。而 Texture Mapping 可以把一張平面圖像貼到多邊形上,這樣渲染出來的圖像就會顯得很充實。
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